Gamificación para el aprendizaje Una aproximación teórica sobre la importancia social del juego en el ámbito educativo ##plugins.themes.bootstrap3.article.sidebar## PDF XML HTML Publicado ago 5, 2021 DOI https://doi.org/10.35811/rea.v11i1.140 Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0. Citas Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamons, Spaces: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1). Recuperado de: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm Bogost, I. (2011). Gamification is bullshit. Ian Bogost. http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit/ Caillois, R. (1961). Man, play, and game. Illinois: University of Illinois Press. Cascales, A., y Laguna, I. (2014). Una experiencia de aprendizaje con la pizarra digital interactiva en educación infantil. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 45, 125-136. doi: 10.12795/pixelbit.2014.i45.09 Chou, Y.K. (2015). Actionable gamification: beyond points, badges, and leaderboards. 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Resumen El mundo entero está experimentando una revolución tecnológica, que atraviesa prácticamente todos los ámbitos de la experiencia humana, especialmente el de la educación. Es precisamente desde este ámbito (las ciencias educativas) donde se ha constatado que la motivación, la implicación y el autocompromiso, por nombrar algunos aspectos, son la verdadera clave para un aprendizaje significativo. Una alternativa en esta dirección, y que ya están aplicando con éxito muchos profesionales del área, es la llamada gamificación, pero tanto su aparición como su uso no han estado exentos de polémicas. A pesar de la relevancia de este emergente y controvertido recurso educativo, no existen muchas investigaciones en español que sinteticen y ofrezcan una introducción conceptual al mundo de la gamificación en el ámbito del aprendizaje. Basándonos en una revisión conceptual de las teorías existentes en el ámbito del juego y la gamificación, este artículo se propone como una breve guía teórica para introducirse en las implicaciones didácticas que tiene la gamificación como recurso de aprendizaje. A partir de la presente revisión, se constata la importancia social del juego como fenómeno formativo y la pertinencia del uso de la gamificación como recurso didáctico en los contextos de aprendizaje. Palabras clave gamificación, aprendizaje, educación, juego, motivación